直覺設計概念性論述 Conceptual Argument of Intuitive Design

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前一陣子偶而看到一款PS3的遊戲叫『Beyond: Two Souls』 的短片介紹,這是由 Quantic Dream 製作的一款第一人稱角色模擬遊戲,介紹中,製作人提到了應用 Intuitive design 在他們的遊戲引擎上,讓整個遊戲的操作,玩家可以不加思索或學習就知道如何互動,這讓我想要看看直覺設計在介面設計上可否有效運用,組織上是否可以有一位 Intuitive Designer 來專門專研這一塊,進而變成一套互動設計概念。

事實上,在科學性的文獻上,很多研究員會避免用 “Intuitive” 這個字,因為他們認為這個字在論述上會比較含糊不清,很難定義清楚或比較不科學。不只是研究上,實務上的實習也是相同的狀況,很多設計師並不太想用這個字,像 Infragistics 的 Designer, Ambrose Little 在 “Intuitive is a Bad Word in Design” 文章中指出因為“Intuitive”這個字並無法提供足夠資訊給設計師,讓設計師有規則去改善設計; Foursquare 的 Designer, Timoni West 也說 “直覺的手勢用法,只是無法清楚解釋設計的藉口”; 另外一位設計師 Everett McKay 也說:『直覺這個字在UI的特徵上是毫無意義的,我們應該避免使用』。這些設計師認為,一個提供清楚地設計原則或容易學習的教學 (Tutorial),比直覺更加地容易被使用者接受。我想以上大概是為何我們在UED領域裡,很少有Intuitive design 原則的實踐。

不過我自己是比較不同意設計上 Intuition 或 Intuitive Design 沒有辦法有設計原則來論述,我認為只是因為上面論述是要企圖找出rational solution,但所謂的直覺,應該是比較 irrational 的 ,我們應該要先了解直覺的 irrational 的特質。

讓我們先從什麼是直覺看起。

從心理學的角度來看,所謂 “直覺” ,即是不經推論或合理化行為就能獲得知識的一種能力 (Intuition definition on wikipedia) ,早期的心理學家容格形容“直覺”是一種非理性功能 (Irrational function),產生的過程多數沒有意識,他把認知功能分為1. Sensing 2. Intuition 3. Thinking 4. Feeling,Sensing 和Intuition 是資訊收集的功能,而Thinking 和Feeling 是利用前面Sensing和Intuition 收集的資料,做出決策的功能,這四個功能會有一個主要的支配; 但近期的心理學家開始主張在Intuition直覺的過程,人還是有能力知道有效的解決方案而用很短得時間做出決策,最有名的就是作戰單位使用的認知主導決策模型Recognition Primed Decision Model (RPD model),它倚靠的是過去的經驗知識,環境和時間壓力限制來做出判斷,判斷可能不是最優化的,但是卻是可行的 。

RPD_model

再從另一個角度來看使用直覺而不要讓使用者看說明去理解你介面如何操作的原因。心理學博士 Daniel Kahneman 也在快思慢想 (Thinking, Fast and Slow) 書中,引用心理學家 Roy Baumeister 的實驗來說明,所有的自主性努力的形式,都是共用同一個心智能源庫,比較複雜的心智思考是相當占資源的,相對的你的身體必須停下一些像散步一樣平常不得了得動作,假若花費太多心智能力在某件事情上,你會比較不願意或不能透過自我控制去面對其他的挑戰,這現象稱為自我耗損 (ego depletion),會讓人相當不愉快,絕對不是一個很好的使用經驗,其實我也很驚訝最近設計師對於教學 (Tutorial) 或介面嚮導 (Wizard) 的濫用。再來,我再從單純的人類行為來論述,請看下表:
Time-Scale of Human Actions
圖說明了每個人類動作所需的系統和時間,當人需要理性的去分解任務時,所需的時間以達到 10的二次方秒,單位已經到分鐘計算,這是非常耗時的任務動作,如果可以將我們的動作決策,透過設計將之限縮在認知帶 (Cognitive Band)以下,可以加快反應速度。

所以我的建議是利用人的直覺 = 少思考 = 減少自我耗損,這樣的設計可以讓人沒有心智上的負擔,另外就是可以在設計上要減少使用者對元素採取用分析的方式來做決策。

論述了一些心理層面的因子,那到底要如何幫助設計師做到直覺設計呢?

認知心理學家 Donald Norman 對於互動設計提出了 Constrains and Conventions, Affordance and Conceptual model 的概念,其中又將 Affordance 分成 Real affordance 跟 Perceived Affordance 避免模糊的涵蓋了 J.J Gibson 提出生態學的 Affordance 概念。


Constrains and Conventions

Norman 給了三個行為上的限制(constrains) : 物理的(Physical)、邏輯的(Logical)和文化上(Cultural):物理性的限制很容易理解,像觸控螢幕的範圍的觸碰才有效,超出可視範圍的就無法點擊;另外也有邏輯性的限制 (Logic Constrain),像在遊戲中,你到了一個關卡進入一個房間,並沒有其它清楚資訊提供給你了,當進入房間之後,如果看到一個發光的密碼輸入面板,你的直覺應該馬上就可判斷任務的關鍵在那個發光的密碼輸入面板上 (下圖) ;
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當你看到上下捲窗簾旁的鏈子,你就會直覺知道是要去拉他開關窗簾,因爲上下捲的窗簾旁的鏈子,可以捲開或關窗簾已經變成我們非常平常不過的知識,你應該不需要有教學或說明書,也不需要任何文字或圖像註明在上面,或是像你在公司上班,一般你要找總機你不是撥“0”就是撥“9”,大概你就不會再問同事總機要撥幾號,這些稱為文化的限制(Cultural constraint)或文化的傳統 (Cultural convention),這裡所指的文化並不是用人種或地域來分,這邊指的是一個規則被一群享有同樣文化背景的人所遵循, 如:東方的儒家文化,那是舊有文化限制,會影響東西方對事物的價值觀,但像電腦世代就是新興文化的限制,並不是一個人只屬於一種文化組群 ,這也是為何在做使用者研究上,目標人物輪廓的描述那麼重要。

Affordance 可及性?

這個字跟 “Intuition” 一樣,有人提出這是比較哲學的用法,中文可以用 “一目瞭然”形容比較貼切,早期 J. J. Gibson 提出的Affordance 是比較生態學上的感知,要環境與生物端本質呼應,可及性才會成立,而這部分 Don Norman 把它稱為Perceived affordance 感知的可及性

  • Perceived affordance 感知的可及性,就是看到了一個按鈕,依據你的認知,你可以確認那是個按鈕,這部分與上面提到文化背景及先前知識有關,也就是說你如果認為那不是個按鈕,就算設計師說他是個按鈕,也不成立。
  • Real affordance 實際的可及性,是指物理狀態,看到木板你會知道他是堅硬的,螢幕外面你就知道你看不見東西,有時跟物理的限制混在一起。

Conceptual Model 概念性模型

Norman 認為 Conceptual model 是對設計來最重要的部分,指的是思想面對介面的基礎行為,這跟我們心裡感知有很高的相關性,也就是要提高Sensation 和 Perception (Knowing) 的可示程度。目前對於Sensation 和 Perception 其實有許多規則,像 完形定律、Gestalt Law、Mapping 等等,之前提到的Constrains 和 Affordance 有都是組成之一。

大家應該注意到上面所提的理論都非常基礎,原來直覺設計只是架構在這些基礎理論之上,雖然如此,但也卻是常被設計師所忽略。可慶幸的是,設計的原則與實務都還沒有跨過文化的限制或傳統,就像 Radio button 一定長這個樣
TouchRadioButton-01
應該很少設計師會試圖的改變,也就是說Play safe,只是我們應該要思考,除了這些傳統元件之外,也要能夠在互動上有直覺化的設計?
再來的部分,我們就來看看直覺設計能設置哪些原則?Jared M. Spool 在UIE的文章中形容 Intuitive 就是要做到填滿知識代溝 (Knowledge Gap),完成動任務需要目標知識 (Target Knowledge)與使用者擁有現在知識 (Current knowledge) 能夠接近,
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現有的知識即是我們的對介面的辨識能力,就是Norman提及的那幾項,如果你的設計可以將Target knowledge 一直往左移動到接近或重疊Current knowledge,就可以達到直覺。
Blackler, Popovic 和 Mahar 在他們發表中Intuitive Interaction Applied to Interface design,也曾經建立了三個原則:
1. 熟悉的符號 (Lexical) *
2. 使用熟悉的東西來展示相對功能
3. 加強不同頁面及功能的一致性

熟悉的符號也就是 Constrain 和 Convention,可以讓使用者一看就知道元件是做什麼的,或看位置的相對性就能協助使用者知道其他的元件的功能。原則二講的就是使用隱喻來讓一些新的功能,也能讓使用者了解。原則三則是讓不同頁面上的元件擺放位置一致,使用者可以不加思索或目視就知道同一個位置上的元件是什麼功能。

這三個原則也明確定義出直覺可以使用的簡單原則。問題是這樣設計不就變不出花樣了,如果要我要有亮點、要加進美學呢?有時候設計一些不存在使用者知識裡的介面還是Okay的,像上述原則二,我們可以利用類似的知識來賦予使用者靈感,最常用的是隱喻設計 (Metaphor Design),舉個經典例子,三十年前電腦的圖形化介面對大部份的人一定是全新的知識,但電腦的圖形桌面設計就是隱喻辦公室的辦公桌、檔案櫃等等,大家對這些事物已經熟悉,就很快的可以理解桌面系統地表達意義,這樣就可以把現有的知識往目標知識右方移動。
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除了隱喻設計之外,還有一個很重要的方法,David Hume 在它的出版 “關於人類理解的探索 An Enquiry Concerning Human Understanding” 中提到連結的原則可劃分為:相似性 (Resemblance)、時間和地點的連續性 (Contiguity in time and space) 、因果關係 (Causality),能夠快速自動毫不費力氣的發生,不受思考支配,是因為我們的心智有個重要特質就是連貫性 (Coherence),所以互動介面的每一環節或與之前存在的知識環節若可以有連貫性,使用者就能很快反應,即可幫助使用者學習新的事物。

討論以上的論述,我自己就針對直覺設計原則,簡單歸類為四的重點原則供大家參考

  • 協助先前知識的運用 Prior Knowledge application
  • 善用知識的連續性以協助利用先前知識學習新的介面
  • 加強不同頁面及功能的一致性
  • 要創新介面可以用隱喻設計來暗示使用者找尋熟悉的知識

直覺設計的量測 Measuring Intuitive Design

很多人把直覺或好的介面設計跟快速也就是效率(Efficiency),做連接,但我個人認為用使用性原則內的效度(Effectiveness) 來作為量測的標準,也就是你的設計是否使用者可了解要完成的任務是什麼?完成度如何?比較正確,如果使用者很了解你的介面傳達的意思,可以在感知帶就完成任務,自然而然時間就短,做起來就會比較有效率。

直覺設計的準則模型 Intuitive Design Model

最後,先不論一些設計師偏好使用教學或其他文字上說明來協助使用者與介面互動的方式好不好,從架構上來說,我認為我們只要把直覺在設計上要量測的是什麼,回歸到使用者的感知身上,同時清楚功能上要傳達什麼?及要使用者認同你的設計概念是什麼,應該不難將直覺設計理出一些原則與實作理論出來。
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*Taxonomies of user interface https://wiki.cc.gatech.edu/ccg/_media/people/dan/quals/lexical_and_pragmatic_considerations_of_input_structures.pdf

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